从今年初以来,中国网游业的坏消息频传不断。
2010年第一季度,8家上市公司网游营收合计的环比增长率达到5.2%,成为两年来最低点,第二季度网游公司的财报同样不容乐观,巨人网络、搜狐畅游、完美时空等公司的表现都创下史上新低。
从艾瑞咨询的统计中发现,一向阔绰的网游业开始缩减开支。2010年第二季度网游企业网络广告投放规模下降29.4%,环比下降13.7%,仅为1.33亿元。
一直以来,网游作为高收入、高利润的行业,却难以回避低市盈率的现实,这预示着华尔街和股东对其增长空间的一种担忧。在对盛大、网易、完美时空、畅游、巨人网络等主要美国上市网游公司的一项统计中,发现以上公司平均12个月的市盈率分别为19.8、18、16.6、14.5和12.4,均低于百度、新浪、携程等其他非网游游戏概念股。
而据CNNIC公布的《第26次中国互联网发展状况统计报告》显示,与总体网民数达到4.2亿相比,截至2010年6月,网络游戏用户规模达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。从游戏用户的增长率分析,游戏用户规模半年增长率仅为11.9%,为近5年最低增幅。
显然,较低的用户增长率意味着中国网络游戏用户规模已经趋向饱和。
为了应对中国市场的日渐饱和,越来越多的网游企业试图通过“出海”来缓解增长乏力的困扰。今年1月13日,盛大游戏宣布收购美国游戏分销和内置广告平台商Mochi Media公司;3月22日,第九城市与美国的网络游戏开发商Red 5投资协议,将投资约2000万美元以获得Red 5的多数股权;而完美时空3月斥资2100万美元收购日本最大的网络游戏代理发行商C&C Media并成立日本子公司,5月又以大约840万美元获得美国Runic Games的多数股权。
但是,网游“出海”一如传统产业“出海”一样,也不可避免一条荆棘之路。经过几年的探索,中国网游企业对于多元文化的冲击、多层市场的协调与统一,有哪些经验和教训值得沉淀与反思?
交学费争话语权
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